Я не играю, я учусь!
Наверное многие хотели поиграть во что-нибудь во время пары, особенно, когда преподаватель не смотрит. Но что если видеоигра - часть обучения? Лаборатория Киберспорта и геймификации образования работает уже три месяца. Мы решили разузнать об этом поподробнее и обратились к Анастасии Радаевой.
— Что такое геймификация? Каким образом она работает и эффективна ли при обучении?
Геймификация — внедрение игровых механик в какой-либо процесс. Такая методика позволяет в разы повысить мотивацию и вовлеченность в процесс обучения. Благодаря геймификации, он становится более интересным, а сложные задачи — понятнее. Такой подход эффективен тем, что он повышает вероятность доведения задачи до финала и выполнения ее в срок.

Анастасия Радаева
— Какие трудности могут возникнуть при внедрении игрового формата в процесс обучения? Какие методики вы используете и разрабатываете?
Наверное, основная сложность заключается в разном уровне подготовки обучающихся. Кто-то уже заядлый геймер, а кто-то может столкнуться с игровыми механиками впервые. Их использование в отрыве от видеоигр может помочь решить проблему и помочь адаптироваться к формату. Также стоит искать альтернативы среди игр, в которых используются нужные игровые механики, но нравятся обучающемуся больше. Сейчас ведутся разработки по усовершенствованию преподаваемых дисциплин с помощью введения в них геймифицирующей составляющей.
— Для каких институтов/факультетов разрабатываются проекты? Могут ли они подойти, например, для гуманитарного факультета?
Начиная со следующего учебного года на базе лаборатории будут проводиться факультативные занятия по дисциплине «Киберспорт» для студентов направления 15.03.06 «Мехатроника и робототехника». С 2024 учебного года занятия постепенно будут внедряться во все направления подготовки. Геймификацию проще внедрить в рамках технических предметов в силу близости игровых механик и реальных физических процессов. Однако, учитывая естественные склонности людей к соревнованиям и достижениям, а также множество видеоигр, затрагивающих различные стороны деятельности людей, можно использовать игровые методики и для гуманитарных наук, например, маркетинга или истории.
— В каких частях обучения можно использовать геймификацию? Влияет ли возраст на интерес к ней?
Проще всего геймификацию внедрить в практическую или лабораторную части обучения. Это позволит сократить материальные и трудовые затраты, при этом расширяя вариативность и репрезентативность примеров и экспериментов, необходимых для освоения той или иной дисциплины. Также существует множество примеров внедрения геймифицирующей составляющей и в лекционные занятия.
Возраст косвенно влияет на интерес к геймификации. Она может быть применена и применяется для обучающихся любых возрастов, отличаются лишь примеры и сами игры, задействованные в процессе обучения.


— Потребуется ли преподавателю проходить какое-то дополнительное обучение?
Говоря о дополнительной подготовке преподавателя стоит отметить, что есть широкий спектра игр, которые могут быть задействованы в процессе геймификации. Преподаватель должен обучиться приемам и методам использования игровых механик в образовательном процессе, однако больший вклад будет играть его «насмотренность» — насколько он хорошо ориентируется в игровых механиках и играх, где они применяются. Здесь как и в обычном преподавании — чем больше примеров и аналогий знает преподаватель, тем проще будет ему передать свои знания студентам.
С какими стереотипами от студентов и преподавателей Вы сталкиваетесь? Насколько серьезно относятся к геймификации?
Главным стереотипом является то, что для многие ставят знак равно между геймификацией и видеоиграми. Но это в корне неверно. Да, видеоигры все чаще и чаще используются в процессе геймификации, в силу их дешевизны и широкой распространенности среди обучающихся, но методы и игровые механики, заложенные в них, идут из классического образовательного процесса и применялись задолго до появления видеоигр. Серьезность отношения к геймификации напрямую зависит от квалификации преподавателя. Если преподаватель понимает, как устроен процесс освоения человеком новых знаний, то он практически не задается вопросом, применять ли в работе методы геймификации. Решать, использовать видеоигры в процессе геймификации или задействовать более классические методики, должен сам преподаватель на основе аудитории, с которой ему необходимо будет работать.


Made on
Tilda